Os Dez Jogos de 2020 Que Deves Jogar — Sakuna: Of Rice and Ruin

Completamente contra os meus planos, acabei por jogar vários jogos lançados no ano passado. Apesar de todas as suas mazelas, 2020 foi um bom ano para os video jogos. Nesta série de artigos, vou dizer quais os dez jogos de 2020 que deves jogar, e por quê.

Sakuna, of Rice and Ruin

Sakuna é um jogo de ação e plataformas com elementos de RPG. Além disso, é um video jogo que regozija em ser video jogo. Percebe-se isso porque, apesar do seu estilo colorido, vai contra as convenções atuais de simplificar mecânica e estrutura. Este é um jogo multifacetado, que apresenta ao jogador muitos conceitos distintos para dominar.

O mais característico é aquele referido no título, o arroz. A titular personagem principal pode aumentar as suas capacidades tanto ganhando experiência através de vitória em combate, como criando e equipando armas e armaduras mais poderosas. A sua plantação de arroz, no entanto, é aquilo que, ano após ano (no jogo, um ano dura apenas uma dúzia de dias) a faz crescer mais. A qualidade do arroz que produzimos está diretamente ligada à evolução da personagem.

É aqui que o jogo impressiona, pois, não tem medo de ensinar e conduzir o jogador através da miríade de passos implicados na produção do cereal, desde a preparação do solo até à forma final do grão. Tudo isto acontece sobre a forma de mini-jogos que não têm medo de tentar simular a repetitividade e morosidade do processo.

Dá gosto ver um jogo assim em 2020. Os produtores de Sakuna decidiram que o jogo que tinha que oferecer uma experiência ao jogador, e concentraram-se nela com um mínimo de compromissos. Um livro pode descrever o processo, e um filme pode retratar o drama inerente à vida do agricultor, mas apenas um video jogo nos poderia fazer sentir, de uma forma condensada, a labuta do dia-a-dia do produtor de arroz.

É claro que só dar trabalho repetitivo ao jogador nunca é receita para um bom jogo. Sakuna consegue justificar o tempo e paciência de várias formas.

Em primeiro lugar, todas as atividades repetitivas fazem sentido mecanicamente em relação à etapa do processo de produção de arroz, conforme descrito.

Em segundo lugar, fazem sentido estruturalmente; estão distribuídas de forma inteligente ao longo do ano de jogo, e assim nunca executamos a mesma tarefa muitos dias de seguida; também se encaixam na rotina do dia de jogo do jogador, que inclui lutar contra inimigos para “purificar” áreas do mundo, e recolher materiais para fazer alimentos e ferramentas. Estas atividades são influenciadas pelo ciclo dia/noite do jogo, e nem sempre as queremos executar na mesma sequência.

Em terceiro lugar, a morosidade das tarefas faz sentido de um ponto de vista lógico mas também se encaixa na narrativa do jogo, de forma psicológica e prática; por um lado Sakuna está a ser castigada pelas infrações que cometeu; por outro, ela e os seus companheiros precisam de comer, e a colheita é a única forma plausível de suprir as suas necessidades alimentares.

Estes factores conjugam-se com o referido no início: o final de uma colheita representa um salto enorme no nível de poder da personagem, e o jogador não só sente que é merecido, como pode imediatamente ver, em combate, o resultado dos seus esforços; inimigos que há um dia eram ossos duros de roer, vêm-se derrotados com muito mais facilidade após a colheita.

Sakuna remete-nos a um tempo em que cada jogo exibia a excentricidade dos seus criadores; em que era comum pegar numa estrutura base e acrescentar-lhe um giro mecânico ou estrutural que dava personalidade ao jogo e o distinguia dos seus congêneres. É bom ver que em 2020 ainda há equipas de desenvolvimento que se atrevem a fazê-lo.

Um comando de Sega Saturn

Porque Gosto Cada Vez Mais de Emulação Não-Oficial

Autenticidade é importante para mim. Mas há uma tensão entre autenticidade e conveniência. As experiências mais autenticas tendem a não se enquadrar muito bem na vida moderna.

Caso dos videojogos: quando jogo um jogo de Megadrive, parte da experiência é a ligação entre o videojogo e o comando (coisas mais relevantes nessa época do que agora, em que a maioria dos jogos são feitas para máquinas com comandos quase idênticos).

Mas os jogos de Megadrive — com notáveis excepções — eram feitos para um público diferente com vidas diferentes. Um exemplo: Dynamite Headdy. Como muitos jogos de Megadrive, este jogo oferecia um desafio considerável, e tinha que ser terminado de uma assentada (ou durante o tempo que fosse possível ter a consola em pausa sem que esta se transformasse numa bola de plástico flamejante.) Era comum dominar o jogo até determinado nível, e depois perder várias vezes no mesmo local, até se decorar os padrões inimigos e saber como aplicar as mecânicas de jogo à situação. 

Claro que perder várias vezes implicava recomeçar o jogo do início. Jogos modernos encurtam o período de aprendizado porque nos colocam quase imediatamente no local onde perdemos. Na maioria dos jogos antigos, encontrar um obstáculo implicava voltar a jogar na íntegra todo o jogo até ele, várias vezes.

Ótimo para uma criança com tardes intermináveis de templo livre para matar. Pior para um adulto com responsabilidades. A solução dos tempos modernos é re-editar estes jogos com algumas melhorias de qualidade de vida, como, por exemplo, a opção de gravar. É uma boa iniciativa, mas em primeiro lugar, poucos são os jogos antigos com direito a este tratamento. Mais importante: perde-se autenticidade. Não porque as máquinas de hoje tenham dificuldade em replicar os jogos de outrora (esses tempos já lá vão…), mas, porque os comandos, a nossa forma de interagir com o jogo, mudaram bastante (em alguns casos, radicalmente — a disposição de botões em linha da MegaDrive e Sega Saturn nunca mais foi replicada).

Face à escolha entre jogar os jogos nas máquinas originais — uma solução cada vez mais onerosa — para máxima autenticidade, mas muita inconveniência, e jogá-los em máquinas modernas sacrificando a experiência táctica em alguma medida, a emulação oferece algum compromisso. 

Falo especificamente da emulação não-oficial que está cada vez mais acessível em computadores, dispositivos portáteis, ou consolas criadas especificamente para esse efeito, não a emulação que é utilizada para correr estes jogos em compilações para máquinas “oficiais.”

Usando estas soluções, é relativamente fácil conectar, por USB ou Bluetooth, replicas — oficiais ou não — dos comandos de antigamente, e ter acesso a experiências bastante fieis aos originais, tanto no panorama áudio-visual como táctil.

Esta tendência pode parecer “de nicho,” que importa apenas a pessoas como eu, que cresceram com os videojogos e se recusam a largá-los. Mas recentemente, a Nintendo passou a oferecer a possibilidade de comprar replicas dos comandos das suas antigos consolas para usar com as versões digitais de jogos dessas mesmas consolas que disponibiliza com o serviço Switch Online. 

A Nintendo nem sempre é a melhor companhia no que toca a ler a melhor estratégia para fazer dinheiro no mercado, mas são uma das poucas que encara com seriedade o património histórico da sua produção artística; o facto da sua decisão encaixar na minha linha de pensamento dá-me alguma esperança que a minha preferência por autenticidade em mais do que aquilo que se vê no ecrã não seja uma causa perdida.

A Prenda Mais Importante Que Podem Oferecer Hoje

Às vezes, vale a pena fazer as coisas que gostamos.

Quando descobri que o Felipe Pepe estava a recrutar voluntários para o ajudar a criar um compêndio da história dos RPGs de computador soube imediatamente que queria participar.

Nunca imaginei que um dia, esse meu trabalho visse a ser parte de um livro em papel, e muito menos um livro cujos lucros do autor fossem 100% concedidos à caridade – neste caso, à instituição Vocação, que dá formação e encontra emprego para os jovens nas áreas mais desfavorecidas do Brasil. 

Mas assim aconteceu. Podem encomendá-lo aqui, e façam-no sabendo que uma vez feita a primeira impressão, acabou-se. É uma tiragem única e limitada.

Só posso agradecer ao Filipe em triplicado:

Obrigado por ter engendrado um projecto tão apaixonante.

Obrigado por ter suportado os meus atrasos e editado as minhas palavras para melhor.

Obrigado por ter encontrado e tomado a oportunidade de usar esse trabalho para melhorar o mundo.

Nem sempre os video jogos são um desperdício de tempo.

Os Mortos Que Andam

Hoje fiz uma coisa nova, uma coisa que nunca pensei vir a fazer. Uma coisa que nunca entendi porque é que as pessoas fazem.

Hoje vi alguém jogar um videojogo do principio ao fim, no YouTube. Foi o famoso Pewdiepie, a jogar o mais recente episódio do “The Walking Dead.”

Finalmente percebi porque é que as pessoas o fazem. É que é uma maneira de dar graça a um jogo terrível. Ver o Pewdiepie jogar não me deu vontade nenhuma de jogar o jogo; mais, convenceu-me que se o jogasse, seria um desperdício de tempo, um aborrecimento. 

O “jogo” quase não tem jogo, o enredo é patético, e o diálogo é péssimo. Salvo alguns momentos de tensão (que seriam muito mais potentes num filme), a única coisa de valor foi mesmo o comentário. Ter o YouTuber a comentar os ridículos daquilo que se assume como uma história dramática tem, realmente, piada.

Mas não escrevo isto para dizer que me converti ao culto do gamer sueco. É mesmo para constatar como a fraca qualidade, a falta de exigência, tomou conta do mundo dos videojogos. Pouco antes do Natal, a imprensa de videojogos uniu-se em solidariedade, noticiando a “terrível” perda que foi o fecho dos estúdios da Telltale Games, responsáveis pela série “The Walking Dead” em formato videojogo. 

(O episódio que o Pewdiepie jogou foi completado e lançado depois, por um outro estúdio que se incumbiu de terminar o trabalho do supracitado.)

Não sei como engolir isto. Por um lado, num nível pessoal e humano, sofro pelas pessoas que perderam o emprego e o sustento (e logo em vésperas de Natal). Por outro lado, não posso deixar de pensar que não precisamos de estúdios como a Telltale, que produzem este tipo de lixo. 

Porque isto é lixo. Em primeiro lugar, é um mau videojogo, pois quase não apresenta interactividade. Mas se fosse um filme, seria também um mau filme, pois as personagens não são interessantes, e a narrativa também não.   Há videojogos que padecem do mal de fraca interactividade, de não terem mecânicas interessantes, mas compensam com história, ou com espectáculo audiovisual.

Este jogo, está série, não tem nada disso. É um mero regurgitar do primeiro grande sucesso da Telltale, um jogo que nunca primou pela interactividade, mas que, pelo menos, na altura em que foi lançado, tinha qualidade audiovisual e era algo invulgar, fresco. E tinha personagens interessantes, e entre essas personagens geravam-se verdadeiros conflitos e tensões. 

Podia não ser um jogo fantástico, mas sabia a diferente, e brilhava noutros aspectos.

Mas desde então, a Telltale anda a ressuscitar o cadáver desse jogo, a fazê-lo arrastar-se pelo mercado todos os anos. E todos os anos tem um bocado menos de carne nos ossos, todos os anos cheira mais a podre, todos os anos tem um um olhar mais vazio nos olhos.

Como é que podemos justificar a existência de um estúdio que vive disto, de produzir – já nem digo arte – mas produto, entretenimento mediocre? Deve o público comprar estes jogos por pena, para justificar os empregos das pessoas que lá trabalham?

Pergunto-me como farão no mundo do cinema, quando um filme falha bombasticamente? Sou muito ignorante em relação a essa indústria, mas não me recordo de ouvir falar de grandes fechos de estúdios, de largas perdas de emprego. Será esse um modelo a replicar?

Não tenho resposta para esse drama humano. Só posso dizer que não choro a perda da Telltale como uma empresa, como um estúdio. 

Pode ser que agora, finalmente, os mortos tenham o merecido repouso.

Preservar Obras ou Preservar Memórias?

Ando sempre num vai-e-vem com os meus amigos dos videojogos, quando falamos acerca de como preservar as experiências de que gostamos.

É fácil reviver a experiencia de ler um livro, ver um filme, ou apreciar uma pintura. Nos tempos modernos, seria preciso um cataclismo para perder acesso a essas obras.

Já os jogos estão muito mais ligados ao período em que são lançados. São feitos especificamente para máquinas da época, e raramente correm nas suas sucessoras. Alguns transitam da sua era para as máquinas mais recentes, mas apenas os mais populares. A maioria da história dos videojogos não é jogável nas máquinas que se podem comprar hoje numa loja.

Mas os jogos online criam outro nível de dificuldade na preservação. Quando jogo World of Warcraft com amigos de longa data, ou Destiny 2 com o meu irmão, estou a jogar jogos que não existem inteiramente na minha “máquina”, mas num servidor mantido por uma companhia que só o continuará a fazer enquanto for lucrativo.

E mesmo que por algum milagre a companhia se esquecesse que a sua função é ter lucro, e decidisse manter o serviço activo indefinidamente como um gesto de boa-vontade para com os fãs do jogo, a natureza destes jogos continua a ser uma de evolução constante, e portanto é quase impossível replicar uma experiência passada.

Mesmo quando a Blizzard, a produtora de World of Warcraft, declara que vai lançar uma versão do jogo que simula a realidade do jogo há 13 anos, faltam lá as pessoas. O que fez Warcraft ser uma parte indispensável da minha vida há 13 anos era o bando de aventureiros com que me dava, os amigos e amigas com que travei conhecimento e dei os meus primeiros passos nesse mundo online – e a descoberta de um tipo de jogo que nessa data ainda estava cheio de mistério.

Da mesma forma, não será possível replicar daqui a 10 anos as aventuras que eu e o meu irmão vivemos hoje no mundo de fantasia espacial de Destiny 2. Mesmo que o jogo continue por cá, já não vai ser o jogo que jogamos hoje. E mesmo que os responsáveis por ele lancem uma versão a “imitar” este momento histórico do jogo, eu e o meu irmão já não vamos ser as mesmas pessoas, já não o vamos jogar da mesma maneira.

Não sei se os video jogos serão “preserváveis” no mesmo sentido em que preservamos as obras do antigamente. Um video jogo como Destiny 2 ou World of Warcraft é mais como uma tarde de Verão passada com amigos em volta de uma mesa no Alentejo rural. Ou como o primeiro namoro na escola.

Dá para ter recordações – uma lembrança, uma fotografia, um diário – mas não dá para repetir.

A idea da Bungie, produtora de Destiny, é muito interessante.  Aos jogadores que cumprem certos requisitos – façanhas difíceis de cumprir no jogo, coisas dignas de nota – permitem-nos comprar certas “recordações”, coisas que não estão à venda ao público geral. Medalhas, replicas das armas conquistadas, ou uma t-shirt comemorativa. 

Todas estas coisas têm valor, são de tiragem limitada, mas crucialmente, só têm significado para as pessoas que “cumpriram” esses objectivos. São recordações da viagem e das conquistas no jogo, da mesma maneira que um viajante pode comprar coisas típicas dos lugares exóticos que visita, e a que provavelmente não voltará.

Gostava de ver mais produtoras de video jogos a seguir este paradigma. Aceitem que o videojogo é, mais do que uma peça de arte, uma experiência; que tem mais a ver com uma viagem, uma refeição, ou uma aventura ao ar livre do que com uma peça de museu. 

E concentrem-se mais em oferecer-nos maneiras de recordar essa experiência, do que em sugerir-nos que a voltemos a repetir.

O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.

Audio

Metal Gear Liquid (ene3cast, episódio 129)

Com o plantél recomposto, este episódio marca a segunda e última parte da nossa discussão acerca da saga Metal Gear Solid. Oiçam Luís e Pedro divididos acerca da genialidade de Metal Gear Solid 4, e Daniel a explicar a toda a gente porque é que devem jogar um jogo de PSP com 7 anos.

Apoia o programa comprando os jogos deste episódio através da Amazon.co.uk – mais barato do que em Portugal!

Links:

Vídeo

Áudio – iTunes / Outros
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Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

The Witness: O Meu Testemunho

The Witness” é um videojogo que foi lançado no final de Janeiro do presente ano de 2016, e é invulgar o suficiente para eu achar que merece uma discussão mais extensa do que é habitual. Este artigo é, em parte, o meu contributo para essa discussão.

Mas antes disso, vou fazer uma pequena análise ao jogo, para que quem não o tenha jogado possa perceber rápidamente se é jogo para si ou não. Depois passarei para observações mais profundas acerca do conteúdo do jogo – se bem que não vou estragar nenhuma surpresa, portanto quem tiver interesse pode continuar a ler em segurança mesmo antes de o jogar.

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Os 5 Jogos Favoritos de 2015 – #1 – The Witcher 3

Embora sempre tenha gostado das séries de artigos sobre “Jogos do Ano” que as publicações fazem no final de um ano ou no inicio do outro, não gosto da terminologia.

Declarar que um jogo é “o jogo do ano” implica que joguei todos os outros. Uma tarefa impossível nos dias que correm.

Assim, adoptando a estratégia famosa da Carsberg, decidi fazer uma série de artigos sobre os meus cinco jogos favoritos do ano que passou – “provavelmente” os melhores jogos do ano.

E o número 1 é…

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Os 5 Jogos Favoritos de 2015 – #2 – Tales From the Borderlands

Embora sempre tenha gostado das séries de artigos sobre “Jogos do Ano” que as publicações fazem no final de um ano ou no inicio do outro, não gosto da terminologia.

Declarar que um jogo é “o jogo do ano” implica que joguei todos os outros. Uma tarefa impossível nos dias que correm.

Assim, adoptando a estratégia famosa da Carsberg, decidi fazer uma série de artigos sobre os meus cinco jogos favoritos do ano que passou – provavelmente os melhores jogos do ano.

E o número 2 é…

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