Os Dez Jogos de 2020 Que Deves Jogar — Sakuna: Of Rice and Ruin

Completamente contra os meus planos, acabei por jogar vários jogos lançados no ano passado. Apesar de todas as suas mazelas, 2020 foi um bom ano para os video jogos. Nesta série de artigos, vou dizer quais os dez jogos de 2020 que deves jogar, e por quê.

Sakuna, of Rice and Ruin

Sakuna é um jogo de ação e plataformas com elementos de RPG. Além disso, é um video jogo que regozija em ser video jogo. Percebe-se isso porque, apesar do seu estilo colorido, vai contra as convenções atuais de simplificar mecânica e estrutura. Este é um jogo multifacetado, que apresenta ao jogador muitos conceitos distintos para dominar.

O mais característico é aquele referido no título, o arroz. A titular personagem principal pode aumentar as suas capacidades tanto ganhando experiência através de vitória em combate, como criando e equipando armas e armaduras mais poderosas. A sua plantação de arroz, no entanto, é aquilo que, ano após ano (no jogo, um ano dura apenas uma dúzia de dias) a faz crescer mais. A qualidade do arroz que produzimos está diretamente ligada à evolução da personagem.

É aqui que o jogo impressiona, pois, não tem medo de ensinar e conduzir o jogador através da miríade de passos implicados na produção do cereal, desde a preparação do solo até à forma final do grão. Tudo isto acontece sobre a forma de mini-jogos que não têm medo de tentar simular a repetitividade e morosidade do processo.

Dá gosto ver um jogo assim em 2020. Os produtores de Sakuna decidiram que o jogo que tinha que oferecer uma experiência ao jogador, e concentraram-se nela com um mínimo de compromissos. Um livro pode descrever o processo, e um filme pode retratar o drama inerente à vida do agricultor, mas apenas um video jogo nos poderia fazer sentir, de uma forma condensada, a labuta do dia-a-dia do produtor de arroz.

É claro que só dar trabalho repetitivo ao jogador nunca é receita para um bom jogo. Sakuna consegue justificar o tempo e paciência de várias formas.

Em primeiro lugar, todas as atividades repetitivas fazem sentido mecanicamente em relação à etapa do processo de produção de arroz, conforme descrito.

Em segundo lugar, fazem sentido estruturalmente; estão distribuídas de forma inteligente ao longo do ano de jogo, e assim nunca executamos a mesma tarefa muitos dias de seguida; também se encaixam na rotina do dia de jogo do jogador, que inclui lutar contra inimigos para “purificar” áreas do mundo, e recolher materiais para fazer alimentos e ferramentas. Estas atividades são influenciadas pelo ciclo dia/noite do jogo, e nem sempre as queremos executar na mesma sequência.

Em terceiro lugar, a morosidade das tarefas faz sentido de um ponto de vista lógico mas também se encaixa na narrativa do jogo, de forma psicológica e prática; por um lado Sakuna está a ser castigada pelas infrações que cometeu; por outro, ela e os seus companheiros precisam de comer, e a colheita é a única forma plausível de suprir as suas necessidades alimentares.

Estes factores conjugam-se com o referido no início: o final de uma colheita representa um salto enorme no nível de poder da personagem, e o jogador não só sente que é merecido, como pode imediatamente ver, em combate, o resultado dos seus esforços; inimigos que há um dia eram ossos duros de roer, vêm-se derrotados com muito mais facilidade após a colheita.

Sakuna remete-nos a um tempo em que cada jogo exibia a excentricidade dos seus criadores; em que era comum pegar numa estrutura base e acrescentar-lhe um giro mecânico ou estrutural que dava personalidade ao jogo e o distinguia dos seus congêneres. É bom ver que em 2020 ainda há equipas de desenvolvimento que se atrevem a fazê-lo.

Um comando de Sega Saturn

Porque Gosto Cada Vez Mais de Emulação Não-Oficial

Autenticidade é importante para mim. Mas há uma tensão entre autenticidade e conveniência. As experiências mais autenticas tendem a não se enquadrar muito bem na vida moderna.

Caso dos videojogos: quando jogo um jogo de Megadrive, parte da experiência é a ligação entre o videojogo e o comando (coisas mais relevantes nessa época do que agora, em que a maioria dos jogos são feitas para máquinas com comandos quase idênticos).

Mas os jogos de Megadrive — com notáveis excepções — eram feitos para um público diferente com vidas diferentes. Um exemplo: Dynamite Headdy. Como muitos jogos de Megadrive, este jogo oferecia um desafio considerável, e tinha que ser terminado de uma assentada (ou durante o tempo que fosse possível ter a consola em pausa sem que esta se transformasse numa bola de plástico flamejante.) Era comum dominar o jogo até determinado nível, e depois perder várias vezes no mesmo local, até se decorar os padrões inimigos e saber como aplicar as mecânicas de jogo à situação. 

Claro que perder várias vezes implicava recomeçar o jogo do início. Jogos modernos encurtam o período de aprendizado porque nos colocam quase imediatamente no local onde perdemos. Na maioria dos jogos antigos, encontrar um obstáculo implicava voltar a jogar na íntegra todo o jogo até ele, várias vezes.

Ótimo para uma criança com tardes intermináveis de templo livre para matar. Pior para um adulto com responsabilidades. A solução dos tempos modernos é re-editar estes jogos com algumas melhorias de qualidade de vida, como, por exemplo, a opção de gravar. É uma boa iniciativa, mas em primeiro lugar, poucos são os jogos antigos com direito a este tratamento. Mais importante: perde-se autenticidade. Não porque as máquinas de hoje tenham dificuldade em replicar os jogos de outrora (esses tempos já lá vão…), mas, porque os comandos, a nossa forma de interagir com o jogo, mudaram bastante (em alguns casos, radicalmente — a disposição de botões em linha da MegaDrive e Sega Saturn nunca mais foi replicada).

Face à escolha entre jogar os jogos nas máquinas originais — uma solução cada vez mais onerosa — para máxima autenticidade, mas muita inconveniência, e jogá-los em máquinas modernas sacrificando a experiência táctica em alguma medida, a emulação oferece algum compromisso. 

Falo especificamente da emulação não-oficial que está cada vez mais acessível em computadores, dispositivos portáteis, ou consolas criadas especificamente para esse efeito, não a emulação que é utilizada para correr estes jogos em compilações para máquinas “oficiais.”

Usando estas soluções, é relativamente fácil conectar, por USB ou Bluetooth, replicas — oficiais ou não — dos comandos de antigamente, e ter acesso a experiências bastante fieis aos originais, tanto no panorama áudio-visual como táctil.

Esta tendência pode parecer “de nicho,” que importa apenas a pessoas como eu, que cresceram com os videojogos e se recusam a largá-los. Mas recentemente, a Nintendo passou a oferecer a possibilidade de comprar replicas dos comandos das suas antigos consolas para usar com as versões digitais de jogos dessas mesmas consolas que disponibiliza com o serviço Switch Online. 

A Nintendo nem sempre é a melhor companhia no que toca a ler a melhor estratégia para fazer dinheiro no mercado, mas são uma das poucas que encara com seriedade o património histórico da sua produção artística; o facto da sua decisão encaixar na minha linha de pensamento dá-me alguma esperança que a minha preferência por autenticidade em mais do que aquilo que se vê no ecrã não seja uma causa perdida.