God of War (2005 – 2018)

God of War, 2005:

O jogo começa no meio da tempestade; o navio do jogador está a ser atacado por uma hidra; nos primeiros 10 minutos de jogo, o jogador confrontou e matou uma das criaturas mais famosas da mitologia grega.

God of War, 2018:

O jogo começa com um funeral. Nos primeiros 10 minutos, o jogador confronta e mata um trio de inimigos banais, que parecem arrancados do último episódio d’ A Guerra dos Tronos.

God of War, 2005:

Os gráficos eram bons para a época; hoje estão datados, mas ainda têm um certo charme. A câmara panorâmica dá uma boa sensação da escala épica do mundo.

God of War, 2018:

É possivelmente o jogo mais bonito que alguma vez joguei. A fidelidade visual é um verdadeiro tour de force para exibir as televisões 4K. A iluminação em HDR faz os olhos doer se olharmos directamente para o Sol. Os detalhes são impressionantes, cada milimetro de cenário, de pele das personagens, cada fibra das armaduras… Parece único e real.

God of War, 2005:

À medida que o jogo progride, vamos confrontando e derrotando bestas míticas do folklore grego, culminando com um confronto final com Ares, o titular Deus da Guerra. A nossa personagem é feita gigante, e ambos os titãs combatem amiúde uma cidade em chamas cujos edifícios lhes dão pelos calcanhares. Nesta batalha final, o jogador tem que aplicar todas as técnicas e habilidades com que se foi familiarizando ao longo do jogo.

God of War, 2018:

Com um par de excepções, todos os bosses são repetições dos bosses encontrados nas primeiras 2 horas de jogo. O confronto final é contra um deus que será quase desconhecido para todos os que não tiverem uma familiaridade mais intima com o panteão escandinavo – e não mais que uma versão “apimentada” de um confronto decorrido nas primeiras horas de jogo. Esta batalha final é trivialmente simples se o jogador tiver dedicado algumas horas a explorar o mundo e recolher equipamento melhor.

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God of War (2005) foi um jogo feito com um orçamento modesto, e que sofria das limitações técnicas da altura. Mas impressionava a cada hora, mostrando-se a cada passo mais ambicioso, mais capaz de surpreender, mais épico. Este é um jogo que jogou com o baralho todo, sem dar tréguas, na ambição única de proporcionar ao jogador o maior êxtase possível.

God of War (2018) é um jogo que terá custado mais a produzir do que o PIB de alguns países Africanos. É o zénite da fidelidade gráfica e sonora da industria, e conta com fantásticas performances de actuação digital. Mas descarrega quase todos os seus canhões criativos no primeiro par de horas, e a partir daí, é trabalho. É um jogo que repete todos os seus momentos impressionantes até os tornar banais, e que parece ter medo de usar toda a matéria-prima que a mitologia escandinava lhe proporciona, já a pensar no que terá que guardar para a obrigatória sequela.

God of War (2005) não é o melhor jogo da geração, nem da consola que o viu nascer, nem mesmo do género de acção a que pretence. Mas é um produto de entretenimento, e deu tudo por tudo para entreter.

Foi feito para ti.

God of War (2018) foi classificado por muitos como o melhor jogo do ano em que saiu, e por outros tantos como o segundo melhor. Mas é um produto industrial, e só entretém na medida em que é necessário entreter.

Foi feito para as pessoas que o fizeram, para as pessoas que pagaram para ele ser feito, para as pessoas que o iam analisar. Tu?

Tu nem chegaste ao terceiro lugar.

O Trono Quebrado

É uma tarefa ingrata, ser o novo jogo na série “The Witcher,” e é isso que Thronebreaker: The Witcher Tales é, por muita ginástica de título que faça. Mesmo sendo de um género diferente, vai ser sempre comparado, em termos de personagens e narrativa, a um dos jogos mais fortes de sempre nessas áreas.

Mas já lá vamos. Vale a pena dizer primeiro o que o jogo faz bem: a metáfora. Especificamente, a metáfora mecânica que traduz, através de cartas, os conceitos tácticos e estratégicos da guerra. É surpreendente a quantidade de situações que os criadores do jogo conseguem retratar através das várias habilidades características de cada carta individual, e a forma como elas modelam as simples regras básicas do tabuleiro de jogo.

Este factor, aliado à variedade crescente de cartas a que se ganha acesso para construir o baralho ao longo do jogo, abre a porta a uma quantidade impressionante de estratégias – algumas mais óbvias do que outras. É pena que, para além do modo competitivo de múltiplos jogadores, não haja nenhuma maneira de ver os baralhos que outros jogadores estão a utilizar, porque neste aspecto o jogo abre as portas à criatividade.

O problema é que a curva de dificuldade não incentiva muito à experimentação. O nível de poder do jogador já é tão alto logo no final do primeiro capitulo do jogo, que com base no simples aumentar de poder das cartas, dá para conduzir uma estratégia praticamente inalterada até ao final do jogo, cilindrando tudo e todos até chegar à batalha final, onde nos aguarda um inimigo final que subverte as regras do jogo de tal forma que aí sim, finalmente, nos obriga a pensar em como construir um baralho capaz de o defrontar.

O resultado é que, apesar da riqueza mecânica inerente às regras, quase tudo entre o primeiro capitulo e a dita batalha final é palha, um pular de batalha banal em batalha banal onde conduzirmos o nosso baralho sempre da mesma maneira, ocasionalmente pontuado por um confronto com um boss ou um quebra-cabeças em que nos é dado um baralho pré-definido e um objectivo específico a cumprir.

Resta a história para nos puxar ao longo das cerca de quarenta horas de jogo, e esta é mediocre.  Lá se ergue o espectro de Witcher 3, um jogo superficialmente acerca do confronto com um exercito invasor e um inimigo sobrenaturalmente poderoso, sim, mas na realidade, acerca de ser um pai a tentar proteger e formar o caracter da sua filha adoptiva. E, também, um jogo em que cada decisão nos saía do couro, nos levava a pensar nas consequências que dela poderiam advir.

O contraste é grande. Aqui temos uma personagem principal – a rainha Meve – que é uma mãe que se vê voltada contra o filho. No entanto, raras são as ocasiões do jogo em que isso parece ser um factor na vida interior da personagem. 

Em Witcher 3, Geralt era tinha uma personalidade bem-definida, e no entanto nela conseguimos encontrar justificação para qualquer decisão que tomássemos. Em Thronebreaker, Meve não é uma coisa nem outra; é uma unidimensional mulher de armas, uma tábua quase-rasa em que raras vezes nos é dada a oportunidade de talhar algum relevo. 

As decisões de maior impacto no jogo não são as que dizem algo acerca da personagem, mas sim as que nos levam a perder algumas cartas favoritas com base no nosso compasso moral. Isto, ao menos, é uma decisão corajosa – fazer com que as nossas escolhas tenham um impacto directo na nossa capacidade estratégica. 

É uma pena que os criadores do jogo não tenham apostado nesta vertente ao ponto de fazer com que as escolhas que afectam a moral do exército tivessem real consequência – nos mapas abundam formas fáceis de fazer subir a moral dos soldados, caso eles discordem dos nossos reais decretos.

Thronebreaker não é um mau jogo, mas também não é bom. Tem as sementes de um bom jogo, enterradas debaixo de um monte de palha e de uma vontade de apelar ao mínimo denominador comum. Falta-lhe a coragem que Meve tem em abundância: a coragem de decidir qual o curso que quer tomar e ser inflexível nesse curso, sem tentar placar os desagradados.

Reedição – Análise – Disgaea: Hour of Darkness

A análise que se segue foi originalmente publicada no longínquo ano de 2004, na primeira encarnação da ene3. Decidi dar-lhe o tratamento “HD Remake” visto que o jogo a que se refere será lançado no Steam amanhã, ficando pela primeira vez, disponível para PC.

Tanto quanto a produtora informou, as mecânicas do jogo estão largamente inalteradas, tendo apenas a interface sido actualizada e os gráficos retocados. Portanto, acredito que a seguinte análise poderá servir bem o leitor, quando considerar se deve comprar o jogo ou não.

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The Witness: O Meu Testemunho

The Witness” é um videojogo que foi lançado no final de Janeiro do presente ano de 2016, e é invulgar o suficiente para eu achar que merece uma discussão mais extensa do que é habitual. Este artigo é, em parte, o meu contributo para essa discussão.

Mas antes disso, vou fazer uma pequena análise ao jogo, para que quem não o tenha jogado possa perceber rápidamente se é jogo para si ou não. Depois passarei para observações mais profundas acerca do conteúdo do jogo – se bem que não vou estragar nenhuma surpresa, portanto quem tiver interesse pode continuar a ler em segurança mesmo antes de o jogar.

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