A Filha do Mar

Há uma certa qualidade que só o tempo nos traz. Quem conta histórias há tempo suficiente, com consistência e sem ordenhar os seus mundos e personagens de forma predatória, consegue erguer uma grande obra, bem alicerçada. 

A maioria dos produtores de videojogos cria décadas de história para um só produto. Uma canção pode referir-se a eventos de há 10 anos atrás no mundo de jogo, mas é uma medida de tempo artificial – o jogador sente que a génese da canção e da história que lhe deu origem é a mesma. 

A produtora de videojogos Bioware sofre disso: sempre a pular de universo em universo em função das modas, da criatividade volátil, quase infantil dos seus artistas, e das exigências dos seus investidores, nunca consegue que os seus mundos criem um passado histórico de forma orgânica. Tem que ser tudo pensado de uma assentada, ou ao longo de uma única geração de consolas.

No extremo oposto, e mais raro: a produtora Blizzard cultiva os mesmos universos há mais de vinte anos. Pode-se discutir o quão manchada a sua arte se foi tornando, em virtude de crescente pressão corporativa. Mas não se pode negar a consistência narrativa. O resultado é que em 2018 podem lançar uma obra musical baseada em factos “históricos” com 15 anos de existência, não em tempo no universo de jogo, mas no nosso tempo.

Há aqui mais do que um orçamento colossal e talento artístico impecável. Há uma vivência, uma história que refinou com o passar dos anos. Aposto que várias pessoas que trabalharam nisto estavam há quinze anos a viver os eventos que são hoje retratados em canção.

A maioria dos produtores de videojogos parece pensar que dinheiro faz arte. O dinheiro ajuda. Mas o que faz arte são os anos.

O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.