Preservar Obras ou Preservar Memórias?

Ando sempre num vai-e-vem com os meus amigos dos videojogos, quando falamos acerca de como preservar as experiências de que gostamos.

É fácil reviver a experiencia de ler um livro, ver um filme, ou apreciar uma pintura. Nos tempos modernos, seria preciso um cataclismo para perder acesso a essas obras.

Já os jogos estão muito mais ligados ao período em que são lançados. São feitos especificamente para máquinas da época, e raramente correm nas suas sucessoras. Alguns transitam da sua era para as máquinas mais recentes, mas apenas os mais populares. A maioria da história dos videojogos não é jogável nas máquinas que se podem comprar hoje numa loja.

Mas os jogos online criam outro nível de dificuldade na preservação. Quando jogo World of Warcraft com amigos de longa data, ou Destiny 2 com o meu irmão, estou a jogar jogos que não existem inteiramente na minha “máquina”, mas num servidor mantido por uma companhia que só o continuará a fazer enquanto for lucrativo.

E mesmo que por algum milagre a companhia se esquecesse que a sua função é ter lucro, e decidisse manter o serviço activo indefinidamente como um gesto de boa-vontade para com os fãs do jogo, a natureza destes jogos continua a ser uma de evolução constante, e portanto é quase impossível replicar uma experiência passada.

Mesmo quando a Blizzard, a produtora de World of Warcraft, declara que vai lançar uma versão do jogo que simula a realidade do jogo há 13 anos, faltam lá as pessoas. O que fez Warcraft ser uma parte indispensável da minha vida há 13 anos era o bando de aventureiros com que me dava, os amigos e amigas com que travei conhecimento e dei os meus primeiros passos nesse mundo online – e a descoberta de um tipo de jogo que nessa data ainda estava cheio de mistério.

Da mesma forma, não será possível replicar daqui a 10 anos as aventuras que eu e o meu irmão vivemos hoje no mundo de fantasia espacial de Destiny 2. Mesmo que o jogo continue por cá, já não vai ser o jogo que jogamos hoje. E mesmo que os responsáveis por ele lancem uma versão a “imitar” este momento histórico do jogo, eu e o meu irmão já não vamos ser as mesmas pessoas, já não o vamos jogar da mesma maneira.

Não sei se os video jogos serão “preserváveis” no mesmo sentido em que preservamos as obras do antigamente. Um video jogo como Destiny 2 ou World of Warcraft é mais como uma tarde de Verão passada com amigos em volta de uma mesa no Alentejo rural. Ou como o primeiro namoro na escola.

Dá para ter recordações – uma lembrança, uma fotografia, um diário – mas não dá para repetir.

A idea da Bungie, produtora de Destiny, é muito interessante.  Aos jogadores que cumprem certos requisitos – façanhas difíceis de cumprir no jogo, coisas dignas de nota – permitem-nos comprar certas “recordações”, coisas que não estão à venda ao público geral. Medalhas, replicas das armas conquistadas, ou uma t-shirt comemorativa. 

Todas estas coisas têm valor, são de tiragem limitada, mas crucialmente, só têm significado para as pessoas que “cumpriram” esses objectivos. São recordações da viagem e das conquistas no jogo, da mesma maneira que um viajante pode comprar coisas típicas dos lugares exóticos que visita, e a que provavelmente não voltará.

Gostava de ver mais produtoras de video jogos a seguir este paradigma. Aceitem que o videojogo é, mais do que uma peça de arte, uma experiência; que tem mais a ver com uma viagem, uma refeição, ou uma aventura ao ar livre do que com uma peça de museu. 

E concentrem-se mais em oferecer-nos maneiras de recordar essa experiência, do que em sugerir-nos que a voltemos a repetir.

A Filha do Mar

Há uma certa qualidade que só o tempo nos traz. Quem conta histórias há tempo suficiente, com consistência e sem ordenhar os seus mundos e personagens de forma predatória, consegue erguer uma grande obra, bem alicerçada. 

A maioria dos produtores de videojogos cria décadas de história para um só produto. Uma canção pode referir-se a eventos de há 10 anos atrás no mundo de jogo, mas é uma medida de tempo artificial – o jogador sente que a génese da canção e da história que lhe deu origem é a mesma. 

A produtora de videojogos Bioware sofre disso: sempre a pular de universo em universo em função das modas, da criatividade volátil, quase infantil dos seus artistas, e das exigências dos seus investidores, nunca consegue que os seus mundos criem um passado histórico de forma orgânica. Tem que ser tudo pensado de uma assentada, ou ao longo de uma única geração de consolas.

No extremo oposto, e mais raro: a produtora Blizzard cultiva os mesmos universos há mais de vinte anos. Pode-se discutir o quão manchada a sua arte se foi tornando, em virtude de crescente pressão corporativa. Mas não se pode negar a consistência narrativa. O resultado é que em 2018 podem lançar uma obra musical baseada em factos “históricos” com 15 anos de existência, não em tempo no universo de jogo, mas no nosso tempo.

Há aqui mais do que um orçamento colossal e talento artístico impecável. Há uma vivência, uma história que refinou com o passar dos anos. Aposto que várias pessoas que trabalharam nisto estavam há quinze anos a viver os eventos que são hoje retratados em canção.

A maioria dos produtores de videojogos parece pensar que dinheiro faz arte. O dinheiro ajuda. Mas o que faz arte são os anos.

O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.

Dezasseis Anos de ene3

A ene3 foi um projecto fundado em 2002 pelo DJ_MiND, numa era em que a internet ainda era movida a telefone e os modems faziam barulhos diabólicos sempre que se ligavam. Juntando um punhado de amigos dos fóruns do Sapo, o DJ criou um site dedicado à divulgação dos jogos e consolas da Nintendo, em Portugal – e pouco depois, expandiu-o para abranger todas as plataformas.

A data altura da vida do site, encontrei-me como custódio do mesmo. Nem sempre fiz o melhor trabalho, e tentei, algumas vezes, com diferentes níveis de sucesso, passá-lo a pessoas com maior capacidade do que eu. Mas acaba sempre por voltar às minhas mãos.

Hoje a ene3 faz 16 anos. Não foram 16 anos de actividade, porque às vezes a vida mete-se no caminho. 

Não sei ao certo o que fazer com ela, admito. A minha relação com os videojogos não é aquela que já foi; cada vez os acho menos dignos de qualquer tipo de análise para além da mais superfícial. Todas as semanas luto com essa ideia, tento aprender um pouco mais sobre videojogos, sobre o que representam, sobre o seu valor como forma de expressão artística, para criadores e para jogadores. 

Onde está a linha entre a arte que merece – que carece – de alguém que discurse sobre ela, e a mera monetização do desperdício de tempo, a alienação e zombificação de mentes suscetíveis sem qualquer contrapartida para a valorização individual?

Não sei. Sei que não se escreve quase nada de valor sobre videojogos. Não se fala quase nada de valor sobre videojogos. É lixo sobre lixo, e quem lê isto a pensar que é excepção, desengane-se. A lei das probabilidades coloca-te nos 99.9%, não nos 0.1%. Mas eu também não sei fazer melhor. Somos todos formigas a sonhar que são gigantes – e somos assim por ignorância, por arrogância, porque não conhecemos os gigantes. Porque não conhecemos suficiente filosofia, música, cinema, literatura. Porque nos foi vendido um sonho de consumismo e luxúria como arte.

E é por isso que a ene3, no seu 16º aniversário, não está a funcionar.

Porque não vale a pena fazer algo quando não se o vai fazer bem. Não vale a pena ser mais um a berrar num mundo de ruído. 

Foram 16 anos de ene3. Não sei dizer ao certo quantas das coisas boas na minha vida surgiram da ene3, mas acredito que tenha sido a maior parte. Não sei se teria o trabalho que tenho hoje sem os conhecimentos que adquiri na ene3. Não sei se seria escritor, não tivesse sido o acesso a essa plataforma, que me permitiu praticar e levou a minha escrita aos jornais, à televisão, à rádio – aos leitores.

Muito obrigado a todos os que apoiaram, como colaboradores ou leitores ou ouvintes, pontualmente ou consistentemente, a ene3 nestes últimos 16 anos. Se alguma vez a ene3 regressar ao activo, será pela inspiração, pelo respeito, e pelo sentido de responsabilidade que sinto para convosco.

164 - Anos 90
Audio

O Templo dos Anos 90 (ene3cast, episódio 164)

Bem vindos ao episódio final da 3ª temporada do ene3cast. Antes de partir para umas merecidas férias, o habitual painél recebe Luis Barros, convidado que se destaca, entre muitas outras coisas, pelo seu trabalho no Templo dos Jogos e na secção GameOver do Sapo.

Munidos do nosso maior espiríto nostalgico, e com este convidado de elevado calibre, falamos do que andamos a jogar (God of War, entre outros) antes de nos lançarmos em quase hora e meia de saudosismo sobre os anos 90!
Até à próxima temporada… Fiquem bem, e joguem muito!


ene3cast – O Templo dos Anos 90 (ene3cast, episódio 164)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/

Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

162 - kickstarter
Audio

Pontapé de Partida (ene3cast, episódio 162)

Neste novo episódio do ene3cast, o nosso painél olha para os últimos anos de Kickstarter (e sucedâneos) e faz o balanço do que esse tipo de serviço trouxe à industria dos videojogos.

É claro, fala-se também de vários jogos (Tenchu Z, Alien Breed 2, Farpoint, Celeste, Alien Breed: Tower Assault, The Lost Bear) e até se comentam algumas notícias deste mundo dos videojogos!


ene3cast – Pontapé de Partida (ene3cast, episódio 162)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/

Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

163 - jogos antecipados 2018
Audio

Os Jogos Mais Antecipados de 2018 (ene3cast, episódio 163)

Com God of War acabadinho de ser lançado, os irmãos Magalhães falam dos outros jogos por que mal podem esperar, a ser lançados (esperemos!) ainda no ano corrente. E, claro há notícias!


ene3cast – Os Jogos Mais Antecipados de 2018 (ene3cast, episódio 163)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/

Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

161 - Jogos Cancelados
Audio

O Top de Jogos Cancelados (ene3cast, episódio 161)

Com o regresso de Daniel, o painél tem novamente a força necessária para enfrentar um novo desafio! O co-anfitrião une-se a Pedro e Luís Magalhães para falar acerca de jogos que não foram lançados… Mas deviam ter sido! Ficção Científica, Fantasia, fantasias de patinagem… Tudo cabe neste podcast – e claro, a habitual discussão acerca do que andamos a jogar, e comentário acerca das noticías mais importantes.


ene3cast – O Top de Jogos Cancelados (ene3cast, episódio 161)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/

Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

160 - Roleta Russa
Audio

Mais Roleta Russa – versão ene3! (ene3cast, episódio 160)

Lesados pela falta do seu colega Daniel Costa, Pedro e Luís tiram ao calhas jogos sobre os quais falar! É uma verdadeira miscelânia de tópicos em exposição neste ene3cast: desde Shadow the Hedgehog até Wrath of the Lich King, desde Playstation 2 até iOS, todo o tipo de jogos recebe comentário nesta viagem louca!


ene3cast – Mais Roleta Russa – versão ene3! (ene3cast, episódio 160)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/

Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

159 - Revisitando os Nossos Jogos Do Ano