A Gentileza de um Desconhecido

Os melhores jogos online (ou com modos online) são aqueles que são desenhados para proporcionar momentos de cooperação espontânea. Ou seja, pensados para ser jogados a solo, mas de uma forma em que o nosso destino inevitavelmente se cruze com o de outros jogadores.

A maioria dos MMOs modernos funciona assim. Mesmo há 15 anos, poucos momentos eram mais fantásticos em World of Warcraft do que salvar um desconhecido (ou ser salvo por um) de uma emboscada inimiga. Mas mesmo o simples gesto de curar ou abençoar um estranho com que nos cruzávamos na estrada fazia o coração sorrir. No WoW moderno, estas situações são menos comuns, mas não impossíveis.

Mas o expoente máximo disso é, provavelmente, a série Dark Souls. São jogos que exigem mestria da parte do jogador, que não perdoam erros… A menos que… Encontremos a marca deixada pelo espírito de um outro jogador, pronta a ajudar-nos com informação acerca dos perigos que se avizinham, ou mesmo com uma mão espiritual para combater ao nosso lado. Até na morte, estes espíritos são generosos – podemos assistir aos seus momentos finais, e tentar deduzir o que os finou.

Não dá para combinar jogar Dark Souls com um amigo, pelo menos não sem grandes artimanhas. E isso é de propósito. Quem fez esses jogos não deixou nada ao acaso. A mensagem é poderosa: nos momentos mais negros, não há bálsamo como a ajuda inesperada de um desconhecido.

Imagem: Gotham Game Chronicles Flickr via Compfight cc

A Filha do Mar

Há uma certa qualidade que só o tempo nos traz. Quem conta histórias há tempo suficiente, com consistência e sem ordenhar os seus mundos e personagens de forma predatória, consegue erguer uma grande obra, bem alicerçada. 

A maioria dos produtores de videojogos cria décadas de história para um só produto. Uma canção pode referir-se a eventos de há 10 anos atrás no mundo de jogo, mas é uma medida de tempo artificial – o jogador sente que a génese da canção e da história que lhe deu origem é a mesma. 

A produtora de videojogos Bioware sofre disso: sempre a pular de universo em universo em função das modas, da criatividade volátil, quase infantil dos seus artistas, e das exigências dos seus investidores, nunca consegue que os seus mundos criem um passado histórico de forma orgânica. Tem que ser tudo pensado de uma assentada, ou ao longo de uma única geração de consolas.

No extremo oposto, e mais raro: a produtora Blizzard cultiva os mesmos universos há mais de vinte anos. Pode-se discutir o quão manchada a sua arte se foi tornando, em virtude de crescente pressão corporativa. Mas não se pode negar a consistência narrativa. O resultado é que em 2018 podem lançar uma obra musical baseada em factos “históricos” com 15 anos de existência, não em tempo no universo de jogo, mas no nosso tempo.

Há aqui mais do que um orçamento colossal e talento artístico impecável. Há uma vivência, uma história que refinou com o passar dos anos. Aposto que várias pessoas que trabalharam nisto estavam há quinze anos a viver os eventos que são hoje retratados em canção.

A maioria dos produtores de videojogos parece pensar que dinheiro faz arte. O dinheiro ajuda. Mas o que faz arte são os anos.

ene3cast 136 - Cuphead, Final Fantasy XII, The Evil Within 2 e Lootboxes
Audio

Cuphead, Final Fantasy XII, e The Evil Within 2 – Mais Lootboxes! (ene3cast, episódio 136)

Serão as lootboxes que minam os recentes lançamentos de Destiny 2, Middle-Earth: Shadows of War, e do vindouro Assassin’s Creed: Origins um exercicio puramente comercial? Haverá um modelo certo onde integrar esta funcionalidade? Ou é ela inadmissível nos nossos videojogos?

O painél habitual discute o tema, mas não antes de falar dos jogos que anda a jogar: Cuphead, Final Fantasy XII, e The Evil Within 2.


ene3cast – Cuphead, Final Fantasy XII, e The Evil Within 2 – Mais Lootboxes! (ene3cast, episódio 136)

Links:

iTunes / Outros
www.facebook.com/ene3net/
Twitter Luís: @luis_maga
Twitter Pedro: @pixelpedro

Aparte

O Tempo é um Círculo Plano: Como a Blizzard Vive Entre Passado e Futuro

“Time Is A Flat Circle” é o nome da conquista que se alcança ao matar o último boss da expansão Warlords of Draenor (WoD), de World of Warcraft.

É uma expressão merecida: os jogadores acabaram de matar o demónio Archimonde, pela terceira vez desde a sua estreia como boss final de Warcraft III em 2002.

Os argumentistas da Blizzard começaram a brincar com o conceito de viagens no tempo e dimensões paralelas alternativas no universo de Warcraft desde a segunda expansão do jogo, em 2007, e nesta levaram finalmente o plano à sua conclusão lógica.

Ler mais