God of War (2005 – 2018)

God of War, 2005:

O jogo começa no meio da tempestade; o navio do jogador está a ser atacado por uma hidra; nos primeiros 10 minutos de jogo, o jogador confrontou e matou uma das criaturas mais famosas da mitologia grega.

God of War, 2018:

O jogo começa com um funeral. Nos primeiros 10 minutos, o jogador confronta e mata um trio de inimigos banais, que parecem arrancados do último episódio d’ A Guerra dos Tronos.

God of War, 2005:

Os gráficos eram bons para a época; hoje estão datados, mas ainda têm um certo charme. A câmara panorâmica dá uma boa sensação da escala épica do mundo.

God of War, 2018:

É possivelmente o jogo mais bonito que alguma vez joguei. A fidelidade visual é um verdadeiro tour de force para exibir as televisões 4K. A iluminação em HDR faz os olhos doer se olharmos directamente para o Sol. Os detalhes são impressionantes, cada milimetro de cenário, de pele das personagens, cada fibra das armaduras… Parece único e real.

God of War, 2005:

À medida que o jogo progride, vamos confrontando e derrotando bestas míticas do folklore grego, culminando com um confronto final com Ares, o titular Deus da Guerra. A nossa personagem é feita gigante, e ambos os titãs combatem amiúde uma cidade em chamas cujos edifícios lhes dão pelos calcanhares. Nesta batalha final, o jogador tem que aplicar todas as técnicas e habilidades com que se foi familiarizando ao longo do jogo.

God of War, 2018:

Com um par de excepções, todos os bosses são repetições dos bosses encontrados nas primeiras 2 horas de jogo. O confronto final é contra um deus que será quase desconhecido para todos os que não tiverem uma familiaridade mais intima com o panteão escandinavo – e não mais que uma versão “apimentada” de um confronto decorrido nas primeiras horas de jogo. Esta batalha final é trivialmente simples se o jogador tiver dedicado algumas horas a explorar o mundo e recolher equipamento melhor.

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God of War (2005) foi um jogo feito com um orçamento modesto, e que sofria das limitações técnicas da altura. Mas impressionava a cada hora, mostrando-se a cada passo mais ambicioso, mais capaz de surpreender, mais épico. Este é um jogo que jogou com o baralho todo, sem dar tréguas, na ambição única de proporcionar ao jogador o maior êxtase possível.

God of War (2018) é um jogo que terá custado mais a produzir do que o PIB de alguns países Africanos. É o zénite da fidelidade gráfica e sonora da industria, e conta com fantásticas performances de actuação digital. Mas descarrega quase todos os seus canhões criativos no primeiro par de horas, e a partir daí, é trabalho. É um jogo que repete todos os seus momentos impressionantes até os tornar banais, e que parece ter medo de usar toda a matéria-prima que a mitologia escandinava lhe proporciona, já a pensar no que terá que guardar para a obrigatória sequela.

God of War (2005) não é o melhor jogo da geração, nem da consola que o viu nascer, nem mesmo do género de acção a que pretence. Mas é um produto de entretenimento, e deu tudo por tudo para entreter.

Foi feito para ti.

God of War (2018) foi classificado por muitos como o melhor jogo do ano em que saiu, e por outros tantos como o segundo melhor. Mas é um produto industrial, e só entretém na medida em que é necessário entreter.

Foi feito para as pessoas que o fizeram, para as pessoas que pagaram para ele ser feito, para as pessoas que o iam analisar. Tu?

Tu nem chegaste ao terceiro lugar.

A Gentileza de um Desconhecido

Os melhores jogos online (ou com modos online) são aqueles que são desenhados para proporcionar momentos de cooperação espontânea. Ou seja, pensados para ser jogados a solo, mas de uma forma em que o nosso destino inevitavelmente se cruze com o de outros jogadores.

A maioria dos MMOs modernos funciona assim. Mesmo há 15 anos, poucos momentos eram mais fantásticos em World of Warcraft do que salvar um desconhecido (ou ser salvo por um) de uma emboscada inimiga. Mas mesmo o simples gesto de curar ou abençoar um estranho com que nos cruzávamos na estrada fazia o coração sorrir. No WoW moderno, estas situações são menos comuns, mas não impossíveis.

Mas o expoente máximo disso é, provavelmente, a série Dark Souls. São jogos que exigem mestria da parte do jogador, que não perdoam erros… A menos que… Encontremos a marca deixada pelo espírito de um outro jogador, pronta a ajudar-nos com informação acerca dos perigos que se avizinham, ou mesmo com uma mão espiritual para combater ao nosso lado. Até na morte, estes espíritos são generosos – podemos assistir aos seus momentos finais, e tentar deduzir o que os finou.

Não dá para combinar jogar Dark Souls com um amigo, pelo menos não sem grandes artimanhas. E isso é de propósito. Quem fez esses jogos não deixou nada ao acaso. A mensagem é poderosa: nos momentos mais negros, não há bálsamo como a ajuda inesperada de um desconhecido.

Imagem: Gotham Game Chronicles Flickr via Compfight cc