Os Mortos Que Andam

Hoje fiz uma coisa nova, uma coisa que nunca pensei vir a fazer. Uma coisa que nunca entendi porque é que as pessoas fazem.

Hoje vi alguém jogar um videojogo do principio ao fim, no YouTube. Foi o famoso Pewdiepie, a jogar o mais recente episódio do “The Walking Dead.”

Finalmente percebi porque é que as pessoas o fazem. É que é uma maneira de dar graça a um jogo terrível. Ver o Pewdiepie jogar não me deu vontade nenhuma de jogar o jogo; mais, convenceu-me que se o jogasse, seria um desperdício de tempo, um aborrecimento. 

O “jogo” quase não tem jogo, o enredo é patético, e o diálogo é péssimo. Salvo alguns momentos de tensão (que seriam muito mais potentes num filme), a única coisa de valor foi mesmo o comentário. Ter o YouTuber a comentar os ridículos daquilo que se assume como uma história dramática tem, realmente, piada.

Mas não escrevo isto para dizer que me converti ao culto do gamer sueco. É mesmo para constatar como a fraca qualidade, a falta de exigência, tomou conta do mundo dos videojogos. Pouco antes do Natal, a imprensa de videojogos uniu-se em solidariedade, noticiando a “terrível” perda que foi o fecho dos estúdios da Telltale Games, responsáveis pela série “The Walking Dead” em formato videojogo. 

(O episódio que o Pewdiepie jogou foi completado e lançado depois, por um outro estúdio que se incumbiu de terminar o trabalho do supracitado.)

Não sei como engolir isto. Por um lado, num nível pessoal e humano, sofro pelas pessoas que perderam o emprego e o sustento (e logo em vésperas de Natal). Por outro lado, não posso deixar de pensar que não precisamos de estúdios como a Telltale, que produzem este tipo de lixo. 

Porque isto é lixo. Em primeiro lugar, é um mau videojogo, pois quase não apresenta interactividade. Mas se fosse um filme, seria também um mau filme, pois as personagens não são interessantes, e a narrativa também não.   Há videojogos que padecem do mal de fraca interactividade, de não terem mecânicas interessantes, mas compensam com história, ou com espectáculo audiovisual.

Este jogo, está série, não tem nada disso. É um mero regurgitar do primeiro grande sucesso da Telltale, um jogo que nunca primou pela interactividade, mas que, pelo menos, na altura em que foi lançado, tinha qualidade audiovisual e era algo invulgar, fresco. E tinha personagens interessantes, e entre essas personagens geravam-se verdadeiros conflitos e tensões. 

Podia não ser um jogo fantástico, mas sabia a diferente, e brilhava noutros aspectos.

Mas desde então, a Telltale anda a ressuscitar o cadáver desse jogo, a fazê-lo arrastar-se pelo mercado todos os anos. E todos os anos tem um bocado menos de carne nos ossos, todos os anos cheira mais a podre, todos os anos tem um um olhar mais vazio nos olhos.

Como é que podemos justificar a existência de um estúdio que vive disto, de produzir – já nem digo arte – mas produto, entretenimento mediocre? Deve o público comprar estes jogos por pena, para justificar os empregos das pessoas que lá trabalham?

Pergunto-me como farão no mundo do cinema, quando um filme falha bombasticamente? Sou muito ignorante em relação a essa indústria, mas não me recordo de ouvir falar de grandes fechos de estúdios, de largas perdas de emprego. Será esse um modelo a replicar?

Não tenho resposta para esse drama humano. Só posso dizer que não choro a perda da Telltale como uma empresa, como um estúdio. 

Pode ser que agora, finalmente, os mortos tenham o merecido repouso.

Preservar Obras ou Preservar Memórias?

Ando sempre num vai-e-vem com os meus amigos dos videojogos, quando falamos acerca de como preservar as experiências de que gostamos.

É fácil reviver a experiencia de ler um livro, ver um filme, ou apreciar uma pintura. Nos tempos modernos, seria preciso um cataclismo para perder acesso a essas obras.

Já os jogos estão muito mais ligados ao período em que são lançados. São feitos especificamente para máquinas da época, e raramente correm nas suas sucessoras. Alguns transitam da sua era para as máquinas mais recentes, mas apenas os mais populares. A maioria da história dos videojogos não é jogável nas máquinas que se podem comprar hoje numa loja.

Mas os jogos online criam outro nível de dificuldade na preservação. Quando jogo World of Warcraft com amigos de longa data, ou Destiny 2 com o meu irmão, estou a jogar jogos que não existem inteiramente na minha “máquina”, mas num servidor mantido por uma companhia que só o continuará a fazer enquanto for lucrativo.

E mesmo que por algum milagre a companhia se esquecesse que a sua função é ter lucro, e decidisse manter o serviço activo indefinidamente como um gesto de boa-vontade para com os fãs do jogo, a natureza destes jogos continua a ser uma de evolução constante, e portanto é quase impossível replicar uma experiência passada.

Mesmo quando a Blizzard, a produtora de World of Warcraft, declara que vai lançar uma versão do jogo que simula a realidade do jogo há 13 anos, faltam lá as pessoas. O que fez Warcraft ser uma parte indispensável da minha vida há 13 anos era o bando de aventureiros com que me dava, os amigos e amigas com que travei conhecimento e dei os meus primeiros passos nesse mundo online – e a descoberta de um tipo de jogo que nessa data ainda estava cheio de mistério.

Da mesma forma, não será possível replicar daqui a 10 anos as aventuras que eu e o meu irmão vivemos hoje no mundo de fantasia espacial de Destiny 2. Mesmo que o jogo continue por cá, já não vai ser o jogo que jogamos hoje. E mesmo que os responsáveis por ele lancem uma versão a “imitar” este momento histórico do jogo, eu e o meu irmão já não vamos ser as mesmas pessoas, já não o vamos jogar da mesma maneira.

Não sei se os video jogos serão “preserváveis” no mesmo sentido em que preservamos as obras do antigamente. Um video jogo como Destiny 2 ou World of Warcraft é mais como uma tarde de Verão passada com amigos em volta de uma mesa no Alentejo rural. Ou como o primeiro namoro na escola.

Dá para ter recordações – uma lembrança, uma fotografia, um diário – mas não dá para repetir.

A idea da Bungie, produtora de Destiny, é muito interessante.  Aos jogadores que cumprem certos requisitos – façanhas difíceis de cumprir no jogo, coisas dignas de nota – permitem-nos comprar certas “recordações”, coisas que não estão à venda ao público geral. Medalhas, replicas das armas conquistadas, ou uma t-shirt comemorativa. 

Todas estas coisas têm valor, são de tiragem limitada, mas crucialmente, só têm significado para as pessoas que “cumpriram” esses objectivos. São recordações da viagem e das conquistas no jogo, da mesma maneira que um viajante pode comprar coisas típicas dos lugares exóticos que visita, e a que provavelmente não voltará.

Gostava de ver mais produtoras de video jogos a seguir este paradigma. Aceitem que o videojogo é, mais do que uma peça de arte, uma experiência; que tem mais a ver com uma viagem, uma refeição, ou uma aventura ao ar livre do que com uma peça de museu. 

E concentrem-se mais em oferecer-nos maneiras de recordar essa experiência, do que em sugerir-nos que a voltemos a repetir.