Aparte

O Tempo é um Círculo Plano: Como a Blizzard Vive Entre Passado e Futuro

“Time Is A Flat Circle” é o nome da conquista que se alcança ao matar o último boss da expansão Warlords of Draenor (WoD), de World of Warcraft.

É uma expressão merecida: os jogadores acabaram de matar o demónio Archimonde, pela terceira vez desde a sua estreia como boss final de Warcraft III em 2002.

Os argumentistas da Blizzard começaram a brincar com o conceito de viagens no tempo e dimensões paralelas alternativas no universo de Warcraft desde a segunda expansão do jogo, em 2007, e nesta levaram finalmente o plano à sua conclusão lógica.

Toda a ação de WoD está enquadrada no passado, numa era anterior ao Warcraft original, que até à data só tinha sido explorada através de livros e histórias curtas.

Mas o conceito de recurrência eterna na obra da Blizzard vai muito para além desta expansão específica. É um conceito que marca todo o seu portfólio, tanto em termos de história como estruturalmente.

O logo de um outro MMO, o "The Elder Scrolls Online" da Bethesda, faz referencia ao simbolo de Oroboros, integrando nele as chancelas das suas três facções.

O logo de um outro MMO, o “The Elder Scrolls Online” da Bethesda, faz referencia ao simbolo de Oroboros, integrando nele as chancelas das suas três facções.

A recurrência eterna não é um conceito moderno. É explorado desde o Egipto antigo e pelo misticismo Indiano – o comumente reconhecido simbolo de Oroboros data dessa época – mas as referências mais marcantes recentemente encontram-se na filosofia de Nietzsche.

De particular interesse é a passagem encontrada em “A Gaia Ciência”:

E se um dia ou uma noite um demônio se esgueirasse em tua mais solitária solidão e te dissesse:

“Esta vida, assim como tu vives agora e como a viveste, terás de vivê-la ainda uma vez e ainda inúmeras vezes: e não haverá nela nada de novo, cada dor e cada prazer e cada pensamento e suspiro e tudo o que há de indivisivelmente pequeno e de grande em tua vida há de te retornar, e tudo na mesma ordem e sequência – e do mesmo modo esta aranha e este luar entre as árvores, e do mesmo modo este instante e eu próprio.

A eterna ampulheta da existência será sempre virada outra vez, e tu com ela, poeirinha da poeira!”.

Não te lançarias ao chão e rangerias os dentes e amaldiçoarias o demônio que te falasses assim?

Ou viveste alguma vez um instante descomunal, em que lhe responderías:

“Tu és um deus e nunca ouvi nada mais divino!”

Se esse pensamento adquirisse poder sobre ti, assim como tu és, ele te transformaria e talvez te triturasse: a pergunta diante de tudo e de cada coisa: “Quero isto ainda uma vez e inúmeras vezes?” pesaria como o mais pesado dos pesos sobre o teu agir! Ou, então, como terias de ficar de bem contigo e mesmo com a vida, para não desejar nada mais do que essa última, eterna confirmação e chancela?

Depois de alguns soluços no jogo original e na sua expansão, a progressão estrutural de World of Warcraft é imutável: os jogadores viajam através de novas regiões cumprindo missões, até alcançar o nível máximo permitido na altura; depois, salteiam masmorras até ter equipamento adequado para saltear masmorras na dificuldade Heroica – repetindo a mesma coisa, matando os mesmos inimigos, vezes sem conta, até estar devidamente equipados.

Depois de adquirido o equipamento heroico, é hora de iniciar o primeiro “raid” da expansão. O objectivo? Adquirir equipamento para repetir esse mesmo raid em dificuldades mais avançadas.

Passados alguns meses, é claro, é lançada uma atualização com um novo raid, e facilitada a aquisição de equipamento para que os mais atrasados possam usufruir da novidade.

E volvidos mais alguns meses, é lançado o ultimo raid, que os jogadores jogaram até o lançamento da nova expansão – no inicio da qual o seu equipamento, já após tantas iterações de melhorias, é declarado inútil, recomeçando o círculo.

Será a aquisição de itens cada vez melhores, uma aproximação ao ciclo eterno, ou apenas ao consumismo desenfreado?

Será a aquisição de itens cada vez melhores, uma aproximação ao ciclo eterno, ou apenas ao consumismo desenfreado?

Logo aqui temos mais três recorrências: uma ao nível mecânico da progressão, em que a forma de aumentar o poder da personagem é repetir a mesma ação vezes sem conta ( ignorando por completo a inconsistência narrativa de matar o mesmo inimigo todos os dias ), uma ao nível da estrutura interna de cada expansão, em que mais ou menos a cada trimestre é lançada uma nova masmorra / raid para reiniciar o circulo, e outra ao nível da estrutura da progressão do jogo em si, em que o limiar de poder da ultima expansão é mais ou menos o ponto de partida da nova – onde o conteúdo será, provavelmente, distribuído da mesma forma que o tem vindo a ser nas últimas quatro.

Eu disse que o conceito da recorrência eterna permeia toda a obra da Blizzard, e não me esqueci que a obra da Blizzard não é apenas World of Warcraft.

Em Diablo, mata-se o titular Senhor do Terror.

Em Diablo II, novos personagens matam os “irmãos” de Diablo até se alcançar a ressurreição do mesmo, para depois o matarem – e se reiniciar o jogo, com dificuldade aumentada, matando o mesmos inimigos para adquirir equipamento melhor. O objectivo? Poder enfrentar o mesmo jogo, em dificuldades maiores.

Em Diablo III, os novos personagens matam os “irmãos” de Diablo até se alcançar a ressurreição do mesmo, para depois o matarem – e se reiniciar o jogo, com dificuldade aumentada, matando o mesmos inimigos para adquirir equipamento melhor. O objectivo? Poder enfrentar o mesmo jogo, em dificuldades maiores.

Se isto parece a receita para um jogo, ou uma série, extremamente aborrecida, remeto-vos de novo para a citação de Nietzsche:

Ou viveste alguma vez um instante descomunal, em que lhe responderías:

“Tu és um deus e nunca ouvi nada mais divino!”

O nosso condicionamento moderno leva-nos a procurar novidade e novas experiências. Ter acesso a uma variedade de emoções, de alimentos, de parceiros sexuais ou emocionais, de roupas, de pensamentos. No mundo moderno, a pessoa feliz é a pessoa que mais vê, que mais toca, que mais experimenta, que têm à sua disposição o inteiro menu daquilo que o mundo tem para oferecer e escolhe um item diferente a cada visita.

E isto é ótimo. Ainda bem que existe esta opção, esta liberdade e possibilidade. Não estou aqui para debater se esta tendencia moderna prova que foi quebrada a eterna recorrência, que é um artefacto da antiguidade, ou se o aumento de liberdade e variedade é apenas um escape ilusório. O que posso dizer é que nem para todos, em todas as ocasiões, será esta a filosofia de vida mais satisfatória.

Um dia estava a conversar com a minha melhor amiga acerca de como os pais dela nunca tinham viajado mais de 100 km para além da vila onde nasceram. O viajado “homem do mundo” poderia desdenhar destas pessoas como sendo incultas, sem experiência de vida. E no entanto, conhecendo-os, revelar-se-iam seres humanos felizes, íntegros, sem frustrações.

A minha mãe raramente vai ao McDonalds. Quando vai, pede sempre o mesmo hamburger, sem excepção, desde o dia em que a cadeia chegou a Portugal. Ela gosta desse hamburger, e não sente interessem em experimentar outro.

O fiel McBacon. Tal como o tempo, um circulo plano. Quase plano.

O fiel McBacon. Tal como o tempo, um circulo plano. Quase plano.

Conheço professores e intelectuais que gostam de ler vários livros por ano, de estar sempre a par da literatura mais recente na sua área. E no entanto, alguns dos filósofos mais marcantes que conheço leram os mesmo volumes vezes sem conta, retirando cada vez mais sumo intelectual das mesmas obras.

Pode haver um conforto muito agradável na recorrência. Há uma característica quase ritualística, meditativa, no reconhecimento daquilo que aí vêm, que já veio vezes sem conta, e continuará a vir até ao final dos tempos. Em repetir a mesma ação, praticada e consistente.

No mundo sobre o qual o nosso controlo é uma mera ilusão, a recorrência pode servir de ancora, de porto seguro na tempestade que é a realidade.

A Blizzard parece ter aceite e se dedicado por completo ao conceito.

Todo o argumento da trilogia de Starcraft II gira em torno do tema – de como tanto as personagens como os colectivos sofrem mudanças mas acabam por voltar ao que eram, ou a uma nova versão daquilo que eram; a motivação do “vilão” para a aniquilação do universo é precisamente acabar com “o ciclo eterno”, a resposta de um niilista a:

“A eterna ampulheta da existência será sempre virada outra vez, e tu com ela, poeirinha da poeira!”.

Não te lançarias ao chão e rangerias os dentes e amaldiçoarias o demônio que te falasses assim?

Voltando à conquista de World of Warcraft que serviu de mote para o inicio deste texto: é apenas mais um exemplo de como a produtora reconhece e estima a sua cumplicidade para com o ciclo. Um jogador mais atento, mais interessado nos detalhes da história, lerá, ao entregar as quatro almas do mesmo demônio a um feiticeiro, a seguinte resposta:

“Trazes-me as almas do demônio para que eu te possa enviar ao sitio onde podes enfrentar esse demônio? Hum. É como se já aqui tivesses estado…”

Mas a relação da Blizzard com a recorrência eterna vai para além do argumento dos seus jogos, do auto-conhecimento e da aplicação de mecânicas recorrentes. A própria produção atual da companhia parece apostar na ideia de recorrência.

Em Hearthstone, de subtitulo “Heróis de Warcraft”, a Blizzard introduziu caras da atual história do universo Warcraft, como Anduin, Thrall ou Garrosh, mas também personagens mais obscuras, como Rexxar, Alleria e Guldan.

E todas estas personagens retornaram em Warlords of Draenor, ou estão confirmadas como retornantes na próxima expansão, como é o caso de Alleria. Ao mesmo tempo, o rumor é de que personagens atuais venham a desaparecer, transferindo aos jogadores as suas armas lendárias, e aos retornados, a responsabilidade de levar a história adiante.

É o revezar da velha guarda, pela mais velha guarda. Um retornar aos heróis esquecidos de Warcraft, combatendo os seus mais antigos vilões.

De facto, a Blizzard parece não só apaixonada pela ideia de recorrência, como pela sua própria história, e obcecada por combinar e conciliar ambas as coisas.

Hearthstone e Heroes of The Storm poderiam ter tido personagens completamente novas – o elenco de Overwatch é prova de que a inventividade não morreu na companhia – mas não têm. Em vez disso vão repescar conceitos aos jogos antigos da companhia, em busca de personalidade e mecânicas.

A Blizzard encarrega-se assim simultaneamente de fazer a curação da sua própria história, e de a reciclar e atualizar.

Resta a cada jogador decidir se se lançará ao chão, rangendo os dentes e amaldiçoando-a, ou se a considerará uma deusa, proclamando nunca ter conhecido nada mais divino.

Para mim, sabe-me bem, quando estou cansado, lançar-me nesse ciclo e deixar-me carregar pelas correntes do hábito.

Depois de um dia carregado de trabalho ou de eventos desgastantes, nem sempre sinto a vontade de aprender regras novas num jogo novo, ou de enfrentar desafios desconhecidos.

São experiências que têm um tempo e um lugar, que me deixam excitado, mas outras vezes, quero apenas relaxar – e para isso, os ciclos conhecidos dos jogos da Blizzard revelam-se exímios.

O tempo é, realmente, um circulo plano.